Le chevalier de la mort
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Le chevalier de la mort
Guide pris sur le forum officiel WoW:
Guide pour obtenir un DPS maximum avec un DK - par Khaene
Ulduar et ses modes difficiles (HM) font dorénavant partie de la vie des raideurs de WLK. Pour beaucoup de nouveaux raideurs de WLK, le montant de mobilité, vigilence, contrôle du DPS, et coordination requis pour réussir à haut niveau continuent d'être des choses que les joueurs ne cessent de vouloir améliorer. Beaucoup de changements sur le DK ont conduits à des ré-évaluations des différentes spécialisations, formes de jeu et décisions. Les DK tank ont perdu un peu d'armure, de vie, et certains de leurs CD de tanking ont suivi la même voie que ceux de leurs camarades guerriers/paladins en augmentation de temps de recharge, mais ne sont toujours pas des tanks viables tant que les HM du colysée ne l'auront prouvé. En tant que DPS, le patch 3.2 a ouvert de nouveaux horizons (Spé sang à la 2H reste une valeur sure, l'ambidextre en spé givre est un nouveau venu, les spé impies à la 2H débatent de l'utilité d'un template basé sur Anéantissement à la place de frappe du fléau, et la spé impie ambidextre semble toujours relativement viable).
Avec tous ces choix, cette classe peut parfois frustrer certains joueurs avec un moyennement élevé niveau d'apprentissage (dans certains cas) en termes de réflexe, vigilance, connaissance et (très important) perception. Même si certaines spé sont capables de tanker mieux que d'autres, toutes les spés peuvent tanker avec une distribution de points intelligentes et le stuff qui vas avec. La même chose se passe pour les DPS. Au lieu de chercher quelle est "la meilleure" spé pour dps, je vous encourage à toutes les tester et à ainsi améliorer votre connaissance de la classe en générale. Vous êtes des chevaliers de la mort, pas juste des chevaliers du givre, du sang ou de l'impie. Connaitre toutes les spés de sa classe est une chose qui, je pense, est très importante pour être un bon représentant de sa classe et améliorer sa qualité de joueurs.
Ceci étant dit, le DK est une classe très difficile à maitriser à ses débuts, cela à cause de plusieurs mécaniques de jeu.
1) C'est une classe de mêlée. De manière générale, il est plus dangereux et compliqué de jouer une classe de mêlée qu'une classe distance. Il y a sans doute certaines exceptions à cela, mais on ne peut nier qu'il y a plus de combats où les mêlées sont désavantagées que de combats où les distances sont désavantagées.
2) La classe dispose de deux ressources au lieu d'une seule. La puissance runique (PR) est équivalente à la rage, mais cela reste une comparaison limitée (La PR est générée uniquement par des techniques utilisant des runes, et n'es pas générée lorsqu'on est frappé où que l'on tape en coup blancs/autoattack). Le système de runes est similaire à celui de l'énergie, à la différence qu'il est bien plus compliqué et restrictif du point de vue des cas où vous pouvez utiliser vos runes (les runes de la mort aident à réduire un peu ce facteur) et il y a très peu de façon de rafraichir vos runes autrement que d'attendre le CD de 10s. Cela demande une grande concentration de la part des joueurs, surtout lorsqu'il faut en plus faire attention aux dangers de mêlées/repositionnement.
3) La classe utilise également des DOT (Damage Over Time, dégât sur la durée). De nos jours, rafraichir rapidement ses DOT est devenu commun (Auparavant la pensée générale était qu'il fallait rafraichir uniquement lorsqu'il restait 1-2s au DOT) mais maximiser le temps que vous pouvez passer à utiliser les techniques qui n'entrainent pas de maladies reste un objectif important pour la majorité (pas toutes) des spés DPS. Pour certaines spés, la séquence de DPS conduite à certaines contraintes en termes de GCD (Global CoolDowns, le temps de recharge de 1.5s ou 1s après chaque compétence).
4) La classe nous oblige à utiliser le plus possible de compétences instantanées pour maximiser notre dps. La plupart du temps, l'utilisation d'un CD sera une décision assez simple (J'ai mes maladies de posées et un combo de rune givre/impie est prêt, je vais donc utiliser ma frappe du fléau / anéantissement. J'ai une rune de sang prête, donc je vais lancer une frappe de sang/frappe au coeur). Mais il y a de nombreuses décisions que vous faites à un micro-niveau qui sont petites sur l'instant, mais qui sur la durée feront la différence (Dois-je utiliser un voile mortel ou une frappe de sang? Je suis à 60 PR et j'ai un coup Givre/Impie (G/I) prêt dans 1 seconde, est-ce que j'utilise un coup à base de PR ou est-ce que j'attend pour le coup G/I?) C'est une classe où l'attention à chaque détail peut faire une grosse différence, et où il faudra faire un peu de calcul mental pour bien géré votre PR.
Peut-être y a t'il plus de choses à mentionner, mais c'est tout ce à quoi je pense pour le moment. Ce que je vais poster n'est pas là pour les personnes voulant jouer un DK de manière linéaire/sans réfléchir. Il y a des choses que j'ai apprise et expérimentée qui je pense pourront vous aider si vous tenter d'accomplir votre rôle de DPS au mieux, tout du moins aussi loin que vas mon expérience avec les spés sang, givre et impie en raid.
Plongeons nous à présent dans la vif du sujet. Notez que c'est en premier lieu dans le but de faire des raids et des instances, et j'espère que ces informations vous aideront à mieux comprendre et apprécier cette classe.
1) Les bases
- Vous êtes une classe de mêlée. N'attaquez jamais par devant, jamais (sauf si la strat vous y oblige). Si vous attaquez par devant, la parade du boss réduira votre dps. ATTAQUEZ PAR DERRIERE.
- En cas de doute, faites tout ce que vous pouvez pour rester en vie, même si cela signifie réduire votre dps. Si vous devez faire une frappe de mort, Bouclier anti-Magie ou IBF (Robustesse glaciale) tandis que les soigneurs galèrent pour tenir le raid en vie, comme durant le burst de Mimiron ou le souffle glacé d'Hodir, faites le. Vous avez une frappe pour vous soigner, Bouclier anti-magie et la robustesse glaciale. Vous avez plusieurs techniques pour rester en vie, utilisez les. Nous sommes relativement auto-suffisant.
- Quand vous regardez votre DPS, observez la situation durant laquelle vous combattez avant d'émettre un jugement sur quand le DK peut ou non dps correctement. Certains combats sont simplement mauvais pour maximiser notre dps, surtout les combats où il y a une certaine distance entre nous et ce que nous combattons. Les buffs de groupe/raid et les débuff des boss sont également importants: est-ce que votre raid a plus de buff pour vos casters ou pour les dps physiques, ou bien est-ce qu'il manque certains débuffs essentielles comme brise-armure ou lucioles? Dans ce cas, est-ce que cela doit vraiment vous surprendre qu'un caster vous dépasse au dps? Pensez au contexte.
- Utilisez vos CD. Chaque petit truc compte. De plus, empilez les CD est une source de dps importante (Par exemple, utilisez votre lame runique durant l'héroisme augmente les dégâts que fera votre lame runique), vous devrez donc avoir une bonne compréhension de quand utilisez vos CD. Dans certains cas, il sera préférable d'utiliser vos CD dans d'autres buts que votre dps (Par exemple, si vous êtes un DK sang avec un druide feral, il peut être préférable de lui poser Hystérie plutôt qu'à vous même)
2) Equipement / Gemmes / enchantements
- Avoir 8% de toucher le plus rapidement possible. Pour les boss de raid, 8% est le cap pour que votre attaque automatique ne rate plus (ce qui est différent de la parade ou de l'esquive, pour lesquels le toucher ne sers à rien). Cela ne vous capera pas pour les sorts, mais vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiétez de cela puisque la majeure partie de nos dommages proviennent de sources physiques et peuvent être assurés avec les 8%. Notez que pour les templates à base d'ambidextre, le cap pour les techniques est de 5% et non 8%.
- Je recommande d'avoir un peu d'expertise, pour atteindre le cap de 6.5% qui permettras de plus être esquivé si vous attaquez un boss de raid par l'arrière. Cette statistique n'est pas aussi importante que le toucher, mais elle aide grandement à notre dps (pas pour les sorts toutefois). Cela réduira le montant d'esquive que vos attaques rencontreront, jusqu'au point où vous n'aurez peut-être qu'une ou deux esquive sur tout un combat contre un boss avec 6% expertise. Mais plus important, cela procure un étrange sentiment de vrai DPS en tant que DK. Votre avis divergera peut-être ici. Notez que techniquement la force/la pénétration d'armure/la puissance d'attaque vous conduira à un DPS théorique plus élevé, qui compense les esquives que vous vous prendrez, mais il y a là encore des préférences de style de jeu. L'exception est les DK ambidextre pour qui le cap expertise est très important.
- Focalisez vous sur la force plutôt que la puissance d'attaque. 1 force = 2 puissance d'attaque, cela reste inchangé. Toutefois la force prend en compte la bénédiction des rois, certains de nos talents, et l'une des plus importantes runeforge du DK DPS (la rune du croisé déchu) voit son efficacité drastiquement augmenté avec l'augmentation de votre force. Vous ne pouvez pas vous trompez en cumulant toujours plus de force. PRENEZ TOUJOURS DES GEMMES DE FORCE ET NON PAS DES GEMMES DE PUISSANCE D'ATTAQUE.
- Le critique est une statistique qui vient progressivement avec l'équipement, pas besoin de vous y focalisez. Tous nos dommages prennent mieux en compte la force que le critique. N'allez pas exprès chercher plus de critiques.
- la pénétration d'armure (ArP) as substantiellement changé pour les DK, notamment pour les DK sang. Les DK sang recherchent maintenant des objets procurant beaucoup d'ArP (le bijou de Grimm Toll est l'un des plus appréciés et est considéré comme un très bon bijou pour un DK sang). Les armures avec beaucoup de pénétration d'armure seront privilégiées par les DK sang, et bien que sa valeur comparée à la force est toujours en débat, c'est maintenant une statistique compétitive qui voit son efficacité renforcée plus vous en avez (la progression de l'ArP n'est pas linéaire). Pour les DK givre et impie, la valeur de l'ArP a augmenté également (surtout pour les DK ambidextre qui joue sur l'anéantissement et as le potentiel pour être décente (les templates fortement tourné sur Anéantissement en impie). C'est une bonne stat complémentaire mais toutefois pas quelque chose sur laquelle se focalisé, hormis pour les spés Sang.
- La hâte. Malgré son boost dans un patch récent, la hâte reste l'une des statistiques les plus faibles en comparaison à la force ou à l'ArP (pour les spé basés sur les dégâts physiques). Vous en aurez sur votre armure, mais ce n'est pas une bonne idée de dédier exprès des gemmes ou d'orienter son stuff pour avoir plus de hâte.
- Puissance des sorts. Oui. En fait, non.
Gemmage: Utilisez les priorités des caractéristiques pour trouver comment vous allez gemmer (la plupart du temps le gemmage implique de la force et parfois de la pénétration d'armure pour les spés sang, sans tenir compte des bonus de châsses).
Une chose qui mérite une attention spéciale est le Relentless Earthsiege Diamond ou Chaotic Skyflare Diamond. Pour les joueurs PVE pré-3.2, le CSD était le meilleur choix au vu de la facilité de son activation, qui se contentait de deux oeil de dragon, comparé au petit bénéfice au critique que RED donne. Maintenant, RED semble être le meilleur choix vu la facilité à utiliser une larme de sirène / larme de cauchemar pour activer la mêtagemme, et ainsi avoir le reste des châsses libres pour la gemme de votre choix.
3) Priorités et choses à faire
Un DK DPS se base surtout sur son adaptibilité. Vous ne pouvez pas espérer donner le meilleur de vous même si vous suivez rigidement une rotation (castsequence?) en permanence, puisque cet enchainement stricte finira par être brisé par un déplacement. Toutefois, il y a certaines choses fondamentales qui doivent être faites:
- Si vos maladies ne sont pas posées, posez les/reposez les immédiatement avec frappe de peste et toucher glacial. Généralement attendez la dernière seconde pour les rafraichir, si c'est possible.
- Si vous avez un Givre/Impie combo disponible et que vos maladies sont toujours posées, utilisez votre principal G/I technique (Anéantissement pour les Givre, Frappe du fléau / anéantissement pour les impies, frappe de mort pour les sangs)
- Si vous avez des runes de sang, utilisez frappe de sang (ou furoncle sanglant dans une situation multi-cible si vous avez déjà utilisé pestilence) pour convertir ces runes de sang en runes de la mort (vous avez pris le talent Sang du Nord/Reaping (Viol? Oo), pas vrai?)
- Ne laissez jamais votre PR atteindre son maximum si vous le pouvez. C'est sans doute l'une des choses les plus compliquées à faire si vous n'êtes pas habitués à utiliser deux barres de ressources (druides feral, voleur...). Le truc est de trouver l'opportunité de placer votre coup à base de PR de préférence (frappe de givre si Givre, voile mortel si Impie) quand toutes vos runes sont en train de se recharger (idéalement) ou la majorité d'entre elles (plus réaliste). Mais évitez de préférence de bloquer votre PR au max, si vous voulez utilisez efficacement vos deux ressources.
De manière générale, j'applique ces règles et en découle un très bon niveau de DPS. Le truc à prendre est dans leur exécution, et c'est là qu'on trouve le plus de différence entre les différents DK DPS. Par exemple:
- A quel point pouvez vous calculez votre génération de PR pour être certain de ne jamais caper, et l'utilisez au meilleur moment possible?
- Combien de temps mettez vous à ré-appliquez vos maladies après les avoir laisser finir jusqu'au dernier tick?
- Est-ce que vous placez vos frappes de givre / voile mortel quand toutes vos autres runes sont en recharge?
4) Attention / Vigilance / Rapidité / Et Add-on!
Personne ne peut vraiment vous apprendre à être vigilent et réactif à ce qui vous arrive. Mais ne déniez pas l'importance de ces qualités, vous pouvez avoir un excellent stuff et une bonne compréhension de ce que vous devez faire pour maximiser votre dps EN THEORIE. Mais le moment où votre attention baisse et vous mourrez dans un feu, ou bien vous focalisez votre regard sur vos ressources et mourrez du feu, ou bien vous vous focalisez sur le décompte de vos débuffs sur le mob et mourrez du feu, le point le plus important est que vous êtes TOUT DE MEME MORT DU FEU! (Il a du être traumatisé par un Sartharion lui...)
Ceci étant dit, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour réduire votre stress oculaire et neuronale:
- Prenez un add-on qui vous permette de modifier l'affichage de ce que vous êtes en train de combattre. J'utilise X-Perl Fram (il y en as de nombreux différents, mais je trouve X-Perl facile à utiliser), et les TRES grandes icônes de débuffs qui apparaissent autour du portrait du mob rendent vraiment plus facile le suivi de mes DOT. Je place également le portrait de ma cible non loin de ma barre de PR / mes runes pour pouvoir voir les deux plus facilement.
- Prenez un add-on pour modifier l'affichage de vos runes / PR. Je n'aime vraiment pas la façon dont blizzard les affiche, et j'utilise donc Runewatch (encore une fois un parmi d'autres). Avec son affichage personnalisable des runes et la possibilité de les déplacer où l'on veut, il a grandement accru ma capacité à surveiller mes runes.
- Prenez un Add-on qui vous permettra de gardez une trace de votre DPS. Les add-on comme Recount sont assez bon pour garder la trace de votre DPS (même si Statis et WWS restent surement les meilleurs, bien que plus compliqués à utiliser). C'est toujours bon d'avoir un suivi de son DPS que vous pourrez comparer aux autres. Même si vous ne devez pas réellement y prêter attention durant le combat, il peut vous servir une fois le combat fini.
- Un add-on suggéré par Thrakcson pour surveiller les Dots, http://www.wowinterface.com/downloads/info10749-EllipsisMulti-TargetDoTTimers.html
Fermez également tous les autres add-on qui pourraient vous distraire de ce qui se passerait durant le combat. Si vous ne pouvez pas voir la moitié de votre écran et mourrez du feu, alors vous êtes à moitié aveugle et MORT. Ne cherchez pas d'excuses pour des choses qui sont sous votre contrôle comme la visibilité de votre écran.
Malgré tout, aucun add-on ne pourra compenser un environnement distrayant et / ou un manque d'attention. Vous devez rester concentré, ne prenez pas de fréquents AFK, ne détournez pas votre attention de la cible principale juste parce que vous avez vu quelque chose de brillant sur le pilier à coté. Vous êtes engagé dans un groupe, une tâche sociale. Pensez donc aux gens qui jouent avec vous et traitez les comme ils le méritent.
5) Spécialisations / Glyphes / Runes pour réussir
Cette partie devrait être évidente. Avoir une bonne spécialisation est très important pour réussir à sortir un bon DPS. Ici se trouve quelques exemples d'arbres pour chaque spé en tant que DPS de raid. Notez que certains points peuvent être variables, mais ces arbres devraient vous produire une bonne base pour DPS. je rajouterais plus d'informations au fur et à mesure. J'ai également rajouté quelques ensembles ed glyphes qui sont fréquemment utilisés, ainsi qu'un choix de runes pour chaque spé.
(Il est possible que la traduction de certains noms de glyphes ne soit pas exact, mais vu qu'il reste encore pas mal de choses plus essentielles à traduire je verrais cela plus tard)
Sang
51/0/20
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=2305020530003303231023101351000000000000000000000000000002302303020032000000000000000000&glyph=060810000000&version=10192
Rune: Croisé déchu
Glyphes: Sombre mort, Arme runique dansante, frappe de mort
Les vers de sang peuvent être remplacés par Blood tap (??) et sang vampirique, tout dépend des préférances. Les points en impie peuvent diverger: l'idée de la nuit des morts est d'avoir l'armée des morts prête pour chaque essai sur un boss (qu'il y ai eu wipe ou non), qui est une meilleur source de DPS que nécrosis dans cette situation. Il y a également une variante 51/2/18 où vous posez quelques points en maitrise de la puissance runique pour faire durer la lame runique dansante plus longtemps + rendre plus facile l'utilisation de la glyphe de frappe de mort à pleine puissance. Depuis la 3.2, les spé sangs à la 2H sont des spés fortes avec des dégâts de maladies accrus, une lame runique dansante plus facile à utiliser et durant plus longtemps, et un équipement rendant plus facile l'obtention d'un haut score de pénétration d'armure.
Givre
3/51/17 Ambidextre
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0300000000000000000000000000320053503320030123000330013512302003050020000000000000000000&glyph=181713000000&version=10192
Runes: Croisé déchu MH / Croisé déchu / Rasoir de glace OH (Croisé Déchu pour les combats avec des changements de cible fréquents, rasoir de glace pour tank et spank [??] )
Glyphes: Anéantissement, Frappe de givre, Toucher glacial / Froid Hurlant / Frappe de sang / Maladie (Notez que cette glyphe de maladie implique un template sans Serres de glace, puisque utiliser la glyphe de maladie implique que vous n'utiliserez presque pas le toucher de glace)
Notez que le débat est toujours en cours sur les glyphes de Toucher glacial / Froid hurlant / Frappe de sang. Il y a quelques variantes dans le template, vous pouvez prendre les points de subversion (??) et les mettre dans machine à tuer et blood-caked blade (??). Prendre armure incassable en sacrifiant un point dans machine à tuer est également possible.
Impie
12/0/59
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=2305020000000000000000000000000000000000000000000000000002302303340032152003150003133151&glyph=220827000000&version=10192
Rune: Croisé déchu
Glyphes: Frappe du Fléau, Sombre mort, Goule
C'était l'un des deux templates classiques pré-3.2, mais il sera sans doute dépassé par le template suivante avec le nouveau stuff.
0/17/54
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0000000000000000000000000000320050203020000000000000000002302203050032052003150003133051&glyph=180827000000&version=10192
Rune: Croisé déchu
Glyphes: Anéantissement, Goule, Sombre mort
La pénétration d'armure passe d'une caract assez mauvaise à décente. Ce template est devenu la spé de choix pour les spés impies à la 2H et disposant d'un bon niveau de stuff (Ulduar ou plus)
0/18/53 DW
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0000000000000000000000000000320053003020000000000000000002302003050032152003150003133051&glyph=182708000000&version=10192
Runes: Croisé déchu sur les deux mains
Glyphes: Anéantissement, Goule, Sombre mort
C'est le template Impie ambidextre fortement tourné sur Anéantissement. Requiert un stuff de niveau Ulduar ou plus (qui tend à avoir une large part de ArP et une MH lente avec une OH à forte dps [la vitesse de la OH ne compte pas], ce template donne un DPS compétitif sur les cibles uniques et apporte en plus la peste d'ébène. Les amateurs de 2x1H pourront vouloir tester ce template si un autre amènent déjà le 20% hâte de l'ambidextre spé Givre)
6) A propos de la présence de sang VS présence impie
De manière générale, je trouve la présence de sang plus efficace pour les spés sang ou impie à la 2H. Pour les ambidextre, la présence de sang est la norme également. La présence impie est sans doute préférable pour certaines spés / types de gameplay, que je rajouterais quand je saurais qui ils sont.
7) Choses qui vous aideront à être un meilleur joueur en terme général
- Soyez flexible, et restez hors du feu
- Ne sous-estimez jamais l'importance de la préparation. Lire des articles et regardez des vidéos sur les combats est une base pour un raideur, mais n'oubliez pas non plus les enchantements / gemmes / buffs flacons et bouffe. "C'est juste +20force, pourquoi en faire tout un plat?" est une chose que vos coéquipiers raideurs ne doivent jamais entendre provenir de votre part. Cela plaira à votre chef de raid de voir que vous vous investissez de votre mieux, et sur la durée de multiples petits dégâts peuvent grandement booster votre performance.
- Essayez de mieux comprendre comment le DPS des autres mêlées fonctionne. Cela peut vous aider pour le stuff: si vous parlez avec vos amis porteurs de plaques des stats que vous privilègiez, et qu'un certain type de pièce tombe (hâte/ArP/crit ect...) cela peut être bien de passer sur une légère augmentation pour une petite période pour vois afin de voir un autre en privilégier qui en tirera un buff bien plus important. L'opinion des gens sur le partage du butin est très divergente, mais c'est toujours une bonne chose de savoir comment les autres classes ou personnes fonctionnent.
- Ne prenez pas de risques stupides. Un DPS mort n'est d'aucune aide, et prendre des risques inconsidérés pour un gain très faible ne peut qu'être nocif sur le long terme (En tant que prêtre ombre qui dispersion devant Saphiron et Hodir, je ne peux que m'élever contre ça!)
Astuces du Trade (de l'échange??)
Impie: En plus de toute l'attention que vous devez mettre dans votre rôle de DPS, le contrôle du familier sera un autre aspect où vous devrez être compétent. Pour maximiser votre DPS, vous devrez être sur de contrôler correctement votre goule, et que vous ne la laissez pas mourir dans des situations où vous auriez pu l'éviter. Si vous avez eu une expérience en tant que chasseur, alors vous serez chanceux car elle vous servira en tant que DK impie. Voici quelques trucs que j'ai trouvé utiles:
- Faites un raccourci clavier pour que votre familier attaque/s'arrête/revienne. J'ai également fais un raccourci pour l'assommer de ma goule au cas où je devrais interrompre un mob en héroique. J'utilise les touches F1-F4 pour cela (F1 = attaque, F2 = revenir ect...) et trouve très utile, lors d'un changement de mob, d'avoir juste à appuyer sur F1 pour pouvoir concentrer tout mon dps sur la nouvelle cible. Je trouve cela très intuitif à utiliser, mais votre impression peut diverger.
- Dans certains cas, il est préférable de laisser votre goule en dehors et ne la sortir sur le boss que lorsque vous savez qu'elle ne vas pas mourir d'une AOE ou d'un truc du genre. Grâce au talent qui réduit de 70% les dégâts pris des AOE, en plus du partage d'endurance important grâce à 3/3 en Ravenous Dead (??) + glyphe de la goule, la goule est assez résistante bien qu'elle puisse toujours mourir d'une AOE massive. Sortez la de l'AOE juste avant qu'elle ne soit lancé, et renvoyez là juste après.
- Une chose qu'un DK peut oublier est qu'utiliser relever les morts lorsqu'un joueur mort se trouve à côté transformera ce joueur en goule, ce qui fait que vous (et votre nouvellement ranimé compagnon raideur) risqué d'être surpris quand cela arrivera. Prévenez si vous êtes sur le point de ramener quelqu'un, afin qu'il soit prêt à fournir un supplément de DPS, peu importe que ce soit ridiculement bas. Faites également attention à ne pas faire cela si vous savez que les Rez combat / Ankh seront utilisés lors de ce combat.
- Maintenir sa Gargouille est très simple. Envoyez la lorsque vous avez assez de PR (et de préférence quand vos bijoux proc, avec peut-être une potion de hâte en prime). La même chose advient que pour la lame runique dansante de la 3.2. 60 PR de disponible signifie que vous pouvez l'invoquez quand vous voulez. Malgré tout, son usage optimal dépendra du combat (Pourrez l'invoquez plus d'une fois lors du combat? L'invoquer au tout début, puis la réinvoquer durant l'héroisme avec une potion de force démente ou de hâte)
- N'obliez pas l'armée des morts sur les boss de raid. Ils ne peuvent être taunt par les goules, et le dps en prime est non négligeable. Notez qu'il y a certain boss sur lesquels cela peut être une mauvaise idée (Au pull d'Auriaya ou sur Ignis si vous tentez de kit les constructions) mais en général l'armée des morts est un CD puissant qui conduit à un DPS accru.
9) Section TBA (??) (l'équipement est devenu trop différent et nuancé dans le monde des DK d'aujourd'hui pour le condenser en un seul post. Je ferais sans doute une section plus approfondie sur les mouvements en combat et les raccourcis clavier, qui sont surement plus complexe à maitriser pour les DPS mêlée que de savoir comment s'équiper/glyphée/spécialisé correctement)
10) Ambidextre (DW) VS Arme à deux mains (2H)
L'ambidextre en spé impie était assez compétitive pour DPS des cibles uniques pré-3.2 et est supposé faire de même à la 3.2 d'après les tests sur serveurs tests. L'ambidextre Givre a prouvé qu'elle est viable pour DPS une cible unique, et je suis sûr de rajouter à ce guide les constations définitives sur ce type de gameplay particulier. Oh, et pour répondre à une question commune: à armes équivalentes ou presque, lente/lente pour pour DW givre (un template basé sur Anéantissement avec Menace de Thassarian) et lente/haut DPS (sans regarder la vitesse) pour les DW impies (avec Anéantissement)
Les spés sangs à la 2H sont toujours très puissant contre les cibles uniques (51/0/20 traditionnel), tandis que la frappe du fléau des spés impies 2H est supposée inférieure au nouvel Anéantissement des spés impies 2H avec un stuff Ulduar.
Une chose à noter est qu'à la fois DW givre et DW anéantissement impie s'utilisent en présence de sang, ce qui signifie que le GCD est un petit problème. Les coups à base de runes restent une priorité pour les deux styles, avec un vidage de la PR lorsqu'on est à distance / les runes se rechargent.
11) Priorités / rotations pour chaque spés
De manière générale il est préférable d'utiliser un système de priorité qu'un système de rotations, des rotations strictes pouvant amener à suivre rigidement une certaine séquence et à se retrouver avec des coupures/pauses/GCD où l'on aurait pu faire d'autres choses. Ceci vas j'espère donner quelques grandes lignes permettant de voir à quoi les séquences d'attaques de chaque spés ressemblent. Il y aura d'abord une séquenec puis une liste de priorité pour mettre en lumière les similarités et différences.
Impie
Rotation
1° partie: Frappe de peste / Toucher glacial / Frappe du fléau / Frappe de sang / Frappe de sang / Vidage de la PR
2° Partie: Frappe du Fléau / Frappe du Fléau / Frappe du fléau / Vidage de la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Si les deux maladies sont posées et que vous n'êtes PAS sur le poitn d'attendre la limite de PR, utilisez frappe du fléau avec vos runes Givre/Impies ou deux runes de la mort
3) Si les deux maladies sont posées et que vous allez capé PR avec votre prochaine technique runique, videz votre PR avec Voile mortel
4) Si vous avez des runes de sang, utilisez frappe de sang
(si vous utilisez un template avec Anéantissement comme 0/17/54, remplacez les frappes du fléau par Anéantissement)
Avec la glyphe de frappe du fléau et des maladies restant 21s, la plupart trouveront qu'ils peuvent maintenir leur maladie majoritairement avec la frappe du fléau, avec occasionnellement des frappes de peste / toucher glacial. C'est généralement préférable d'utiliser votre technique à PR pour éviter de caper la PR, même si cela signifique décaler votre prochaine technique runique de quelques secondes. Anéantissement à la place de Frappe du Fléau signifie remplacez la glyphe, et donc devoir rafraichir ces maladies un peu plus souvent.
Impie Ambidextre
Rotation
1° partie: Frappe de peste / Toucher glacial / Anéantissement / Frappe de sang / frappe de sang / vider la PR
2° partie: Anéantissement / Anéantissement / Anéantissement / Vider la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Si les deux maladies sont posées, utilisez Anéantissement avec deux runes G/I ou deux runes de la mort.
3) Si vous avez des runes de sang, mettez des frappes de sang.
4) Utilisez voile mortel si rien de ce qui est dit au-dessus n'est faisable.
Sang
Rotation
1° partie: Frappe de peste / Toucher glacial / Frappe de mort / Frappe au coeur / Frappe au coeur / Vider la PR
2° partie: Frappe de mort / Frappe au coeur / Frappe au coeur Frappe au coeur / Vider la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Utilisez vos runes de la mort et de sang pour placer des frappes au coeur
3) Si vous ne devez pas rafraichir vos maladies, utilisez vos runes G/I pour placer des frappes de mort
4) Atteindre le maximum de PR n'est pas un problème pour les DK sang comme ça peut l'être pour les DK impies. Vous n'aurez presque jamais le temps de placer plus de deux Voile mortel quand vous viderez votre PR, et vos techniques runiques en ramènent plus que ce que vous ne viderez.
5) Tentez de ne pas descendre sous les 20-25 PR si vous le pouvez. La glyphe de frappe de mort est à son effet maximum tant que vous dépassez les 25PR. C'est bien plus facile à faire avec un template 51/2/18 qu'avec un 51/0/20 grâce à maitrise runique.
Givre Ambidextre
Rotation
1° tour: Toucher glacial / Frappe de peste / Frappe de sang / Frappe de sang / Anéantissement / Vidage de la PR
2° tour: Anéantissement / Anéantissement / Anéantissement / Vidage de la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Si vos runes G/I ou deux runes de la mort sont disponibles, utilisez Anéantissement
3) Si des runes de sang sont disponibles, utilisez frappe de sang
4) Les techniques à base de PR sont moins importantes que les techniques runiques dans ce style de jeu. Utilisez frappe de givre quand vous en avez l'opportunité (quand toutes vos runes sont en recharge). De mon expérience personnelle j'utilise frappe de givre au milieu de ma séquence DPS du au temps mort que le point 5 peut parfois entrainer.
5) Tentez de garder vos procs de rime (??) jusqu'à ce que machine à tuer proc, et là utiliser vent hurlant. Notez que cela a plus d'importance que tout le reste hormis de garder vos deux maladies posées.
12) La 3° ressource: le temps de rechargement global (GCD)
Les DK sont très dépendants du GCD. Dit de façon simple, il y a un bouton sur lequel appuyer à chaque fois que le GCD le permet. Cela peu sembler similaire à d'autres classes (c'est en particulier vrai pour les guerriers tanks) mais dans le cas des DK la séquence de dps est un peu plus complexe que celle d'autres classes. Leur DPS est grandement affecté par la capacité du joueur à prendre des décisions rapidement au regard de "Combien de dégât (en instantané ou sur la durée) vais-je faire avec chaque bouton, et comment cela m'affectera sur le long terme? Est-ce que la technique vas consommer ou produire de la PR, quelles runes sont sur le point de pouvoir être utilisées ou sont déjà prêtes, et est-ce que je dois poser mes maladies?" C'est la raison pour laquelle les rotations sont rarement la meilleure idée pour maximiser notre dps, parce que si vos attaques runiques seront globalement les mêmes en termes de runes, vos coups à base de puissance runique ne seront pas utilisés de la même manière puisque votre taux de PR fluctuera sans arrêt, et la façon dont vous placerez ces coups ne sera pas toujours aussi évidente. C'est pourquoi certains DK expérimentés préfèrent le système de priorité. Notez que cela ne s'applique qu'au contenu de fin de jeu, et les gens peuvent toujours faire quelque chose de très bien avec un système de rotation (en fait, certains templates se basent sur le système de rotation)
Ces décisions devant être prise très rapidement sont gouvernées par le GCD, un CD d'1.5s qui advient chaque fois que vous utilisez une technique instantanée (1s en présence impie) de l'arsenal du DK. Chaque arbre de talent à une façon unique de gérer ce GCD, les spés sang et impie vident leur PR quand leurs runes sont sur CD (ou, dans le cas des impies, s'ils sont sur le point d'atteindre le cap PR), tandis que les spés givres ambidextre privilégie le vidage de PR qui intervient à des moments irréguliers, parfois du à la pause qui intervient entre deux coups runiques.
De la pratique, encore de la pratique, toujours de la pratique. Vous ne pourrez devenir meilleur qu'en sortant vous battre.
Guide pour obtenir un DPS maximum avec un DK - par Khaene
Ulduar et ses modes difficiles (HM) font dorénavant partie de la vie des raideurs de WLK. Pour beaucoup de nouveaux raideurs de WLK, le montant de mobilité, vigilence, contrôle du DPS, et coordination requis pour réussir à haut niveau continuent d'être des choses que les joueurs ne cessent de vouloir améliorer. Beaucoup de changements sur le DK ont conduits à des ré-évaluations des différentes spécialisations, formes de jeu et décisions. Les DK tank ont perdu un peu d'armure, de vie, et certains de leurs CD de tanking ont suivi la même voie que ceux de leurs camarades guerriers/paladins en augmentation de temps de recharge, mais ne sont toujours pas des tanks viables tant que les HM du colysée ne l'auront prouvé. En tant que DPS, le patch 3.2 a ouvert de nouveaux horizons (Spé sang à la 2H reste une valeur sure, l'ambidextre en spé givre est un nouveau venu, les spé impies à la 2H débatent de l'utilité d'un template basé sur Anéantissement à la place de frappe du fléau, et la spé impie ambidextre semble toujours relativement viable).
Avec tous ces choix, cette classe peut parfois frustrer certains joueurs avec un moyennement élevé niveau d'apprentissage (dans certains cas) en termes de réflexe, vigilance, connaissance et (très important) perception. Même si certaines spé sont capables de tanker mieux que d'autres, toutes les spés peuvent tanker avec une distribution de points intelligentes et le stuff qui vas avec. La même chose se passe pour les DPS. Au lieu de chercher quelle est "la meilleure" spé pour dps, je vous encourage à toutes les tester et à ainsi améliorer votre connaissance de la classe en générale. Vous êtes des chevaliers de la mort, pas juste des chevaliers du givre, du sang ou de l'impie. Connaitre toutes les spés de sa classe est une chose qui, je pense, est très importante pour être un bon représentant de sa classe et améliorer sa qualité de joueurs.
Ceci étant dit, le DK est une classe très difficile à maitriser à ses débuts, cela à cause de plusieurs mécaniques de jeu.
1) C'est une classe de mêlée. De manière générale, il est plus dangereux et compliqué de jouer une classe de mêlée qu'une classe distance. Il y a sans doute certaines exceptions à cela, mais on ne peut nier qu'il y a plus de combats où les mêlées sont désavantagées que de combats où les distances sont désavantagées.
2) La classe dispose de deux ressources au lieu d'une seule. La puissance runique (PR) est équivalente à la rage, mais cela reste une comparaison limitée (La PR est générée uniquement par des techniques utilisant des runes, et n'es pas générée lorsqu'on est frappé où que l'on tape en coup blancs/autoattack). Le système de runes est similaire à celui de l'énergie, à la différence qu'il est bien plus compliqué et restrictif du point de vue des cas où vous pouvez utiliser vos runes (les runes de la mort aident à réduire un peu ce facteur) et il y a très peu de façon de rafraichir vos runes autrement que d'attendre le CD de 10s. Cela demande une grande concentration de la part des joueurs, surtout lorsqu'il faut en plus faire attention aux dangers de mêlées/repositionnement.
3) La classe utilise également des DOT (Damage Over Time, dégât sur la durée). De nos jours, rafraichir rapidement ses DOT est devenu commun (Auparavant la pensée générale était qu'il fallait rafraichir uniquement lorsqu'il restait 1-2s au DOT) mais maximiser le temps que vous pouvez passer à utiliser les techniques qui n'entrainent pas de maladies reste un objectif important pour la majorité (pas toutes) des spés DPS. Pour certaines spés, la séquence de DPS conduite à certaines contraintes en termes de GCD (Global CoolDowns, le temps de recharge de 1.5s ou 1s après chaque compétence).
4) La classe nous oblige à utiliser le plus possible de compétences instantanées pour maximiser notre dps. La plupart du temps, l'utilisation d'un CD sera une décision assez simple (J'ai mes maladies de posées et un combo de rune givre/impie est prêt, je vais donc utiliser ma frappe du fléau / anéantissement. J'ai une rune de sang prête, donc je vais lancer une frappe de sang/frappe au coeur). Mais il y a de nombreuses décisions que vous faites à un micro-niveau qui sont petites sur l'instant, mais qui sur la durée feront la différence (Dois-je utiliser un voile mortel ou une frappe de sang? Je suis à 60 PR et j'ai un coup Givre/Impie (G/I) prêt dans 1 seconde, est-ce que j'utilise un coup à base de PR ou est-ce que j'attend pour le coup G/I?) C'est une classe où l'attention à chaque détail peut faire une grosse différence, et où il faudra faire un peu de calcul mental pour bien géré votre PR.
Peut-être y a t'il plus de choses à mentionner, mais c'est tout ce à quoi je pense pour le moment. Ce que je vais poster n'est pas là pour les personnes voulant jouer un DK de manière linéaire/sans réfléchir. Il y a des choses que j'ai apprise et expérimentée qui je pense pourront vous aider si vous tenter d'accomplir votre rôle de DPS au mieux, tout du moins aussi loin que vas mon expérience avec les spés sang, givre et impie en raid.
Plongeons nous à présent dans la vif du sujet. Notez que c'est en premier lieu dans le but de faire des raids et des instances, et j'espère que ces informations vous aideront à mieux comprendre et apprécier cette classe.
1) Les bases
- Vous êtes une classe de mêlée. N'attaquez jamais par devant, jamais (sauf si la strat vous y oblige). Si vous attaquez par devant, la parade du boss réduira votre dps. ATTAQUEZ PAR DERRIERE.
- En cas de doute, faites tout ce que vous pouvez pour rester en vie, même si cela signifie réduire votre dps. Si vous devez faire une frappe de mort, Bouclier anti-Magie ou IBF (Robustesse glaciale) tandis que les soigneurs galèrent pour tenir le raid en vie, comme durant le burst de Mimiron ou le souffle glacé d'Hodir, faites le. Vous avez une frappe pour vous soigner, Bouclier anti-magie et la robustesse glaciale. Vous avez plusieurs techniques pour rester en vie, utilisez les. Nous sommes relativement auto-suffisant.
- Quand vous regardez votre DPS, observez la situation durant laquelle vous combattez avant d'émettre un jugement sur quand le DK peut ou non dps correctement. Certains combats sont simplement mauvais pour maximiser notre dps, surtout les combats où il y a une certaine distance entre nous et ce que nous combattons. Les buffs de groupe/raid et les débuff des boss sont également importants: est-ce que votre raid a plus de buff pour vos casters ou pour les dps physiques, ou bien est-ce qu'il manque certains débuffs essentielles comme brise-armure ou lucioles? Dans ce cas, est-ce que cela doit vraiment vous surprendre qu'un caster vous dépasse au dps? Pensez au contexte.
- Utilisez vos CD. Chaque petit truc compte. De plus, empilez les CD est une source de dps importante (Par exemple, utilisez votre lame runique durant l'héroisme augmente les dégâts que fera votre lame runique), vous devrez donc avoir une bonne compréhension de quand utilisez vos CD. Dans certains cas, il sera préférable d'utiliser vos CD dans d'autres buts que votre dps (Par exemple, si vous êtes un DK sang avec un druide feral, il peut être préférable de lui poser Hystérie plutôt qu'à vous même)
2) Equipement / Gemmes / enchantements
- Avoir 8% de toucher le plus rapidement possible. Pour les boss de raid, 8% est le cap pour que votre attaque automatique ne rate plus (ce qui est différent de la parade ou de l'esquive, pour lesquels le toucher ne sers à rien). Cela ne vous capera pas pour les sorts, mais vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiétez de cela puisque la majeure partie de nos dommages proviennent de sources physiques et peuvent être assurés avec les 8%. Notez que pour les templates à base d'ambidextre, le cap pour les techniques est de 5% et non 8%.
- Je recommande d'avoir un peu d'expertise, pour atteindre le cap de 6.5% qui permettras de plus être esquivé si vous attaquez un boss de raid par l'arrière. Cette statistique n'est pas aussi importante que le toucher, mais elle aide grandement à notre dps (pas pour les sorts toutefois). Cela réduira le montant d'esquive que vos attaques rencontreront, jusqu'au point où vous n'aurez peut-être qu'une ou deux esquive sur tout un combat contre un boss avec 6% expertise. Mais plus important, cela procure un étrange sentiment de vrai DPS en tant que DK. Votre avis divergera peut-être ici. Notez que techniquement la force/la pénétration d'armure/la puissance d'attaque vous conduira à un DPS théorique plus élevé, qui compense les esquives que vous vous prendrez, mais il y a là encore des préférences de style de jeu. L'exception est les DK ambidextre pour qui le cap expertise est très important.
- Focalisez vous sur la force plutôt que la puissance d'attaque. 1 force = 2 puissance d'attaque, cela reste inchangé. Toutefois la force prend en compte la bénédiction des rois, certains de nos talents, et l'une des plus importantes runeforge du DK DPS (la rune du croisé déchu) voit son efficacité drastiquement augmenté avec l'augmentation de votre force. Vous ne pouvez pas vous trompez en cumulant toujours plus de force. PRENEZ TOUJOURS DES GEMMES DE FORCE ET NON PAS DES GEMMES DE PUISSANCE D'ATTAQUE.
- Le critique est une statistique qui vient progressivement avec l'équipement, pas besoin de vous y focalisez. Tous nos dommages prennent mieux en compte la force que le critique. N'allez pas exprès chercher plus de critiques.
- la pénétration d'armure (ArP) as substantiellement changé pour les DK, notamment pour les DK sang. Les DK sang recherchent maintenant des objets procurant beaucoup d'ArP (le bijou de Grimm Toll est l'un des plus appréciés et est considéré comme un très bon bijou pour un DK sang). Les armures avec beaucoup de pénétration d'armure seront privilégiées par les DK sang, et bien que sa valeur comparée à la force est toujours en débat, c'est maintenant une statistique compétitive qui voit son efficacité renforcée plus vous en avez (la progression de l'ArP n'est pas linéaire). Pour les DK givre et impie, la valeur de l'ArP a augmenté également (surtout pour les DK ambidextre qui joue sur l'anéantissement et as le potentiel pour être décente (les templates fortement tourné sur Anéantissement en impie). C'est une bonne stat complémentaire mais toutefois pas quelque chose sur laquelle se focalisé, hormis pour les spés Sang.
- La hâte. Malgré son boost dans un patch récent, la hâte reste l'une des statistiques les plus faibles en comparaison à la force ou à l'ArP (pour les spé basés sur les dégâts physiques). Vous en aurez sur votre armure, mais ce n'est pas une bonne idée de dédier exprès des gemmes ou d'orienter son stuff pour avoir plus de hâte.
- Puissance des sorts. Oui. En fait, non.
Gemmage: Utilisez les priorités des caractéristiques pour trouver comment vous allez gemmer (la plupart du temps le gemmage implique de la force et parfois de la pénétration d'armure pour les spés sang, sans tenir compte des bonus de châsses).
Une chose qui mérite une attention spéciale est le Relentless Earthsiege Diamond ou Chaotic Skyflare Diamond. Pour les joueurs PVE pré-3.2, le CSD était le meilleur choix au vu de la facilité de son activation, qui se contentait de deux oeil de dragon, comparé au petit bénéfice au critique que RED donne. Maintenant, RED semble être le meilleur choix vu la facilité à utiliser une larme de sirène / larme de cauchemar pour activer la mêtagemme, et ainsi avoir le reste des châsses libres pour la gemme de votre choix.
3) Priorités et choses à faire
Un DK DPS se base surtout sur son adaptibilité. Vous ne pouvez pas espérer donner le meilleur de vous même si vous suivez rigidement une rotation (castsequence?) en permanence, puisque cet enchainement stricte finira par être brisé par un déplacement. Toutefois, il y a certaines choses fondamentales qui doivent être faites:
- Si vos maladies ne sont pas posées, posez les/reposez les immédiatement avec frappe de peste et toucher glacial. Généralement attendez la dernière seconde pour les rafraichir, si c'est possible.
- Si vous avez un Givre/Impie combo disponible et que vos maladies sont toujours posées, utilisez votre principal G/I technique (Anéantissement pour les Givre, Frappe du fléau / anéantissement pour les impies, frappe de mort pour les sangs)
- Si vous avez des runes de sang, utilisez frappe de sang (ou furoncle sanglant dans une situation multi-cible si vous avez déjà utilisé pestilence) pour convertir ces runes de sang en runes de la mort (vous avez pris le talent Sang du Nord/Reaping (Viol? Oo), pas vrai?)
- Ne laissez jamais votre PR atteindre son maximum si vous le pouvez. C'est sans doute l'une des choses les plus compliquées à faire si vous n'êtes pas habitués à utiliser deux barres de ressources (druides feral, voleur...). Le truc est de trouver l'opportunité de placer votre coup à base de PR de préférence (frappe de givre si Givre, voile mortel si Impie) quand toutes vos runes sont en train de se recharger (idéalement) ou la majorité d'entre elles (plus réaliste). Mais évitez de préférence de bloquer votre PR au max, si vous voulez utilisez efficacement vos deux ressources.
De manière générale, j'applique ces règles et en découle un très bon niveau de DPS. Le truc à prendre est dans leur exécution, et c'est là qu'on trouve le plus de différence entre les différents DK DPS. Par exemple:
- A quel point pouvez vous calculez votre génération de PR pour être certain de ne jamais caper, et l'utilisez au meilleur moment possible?
- Combien de temps mettez vous à ré-appliquez vos maladies après les avoir laisser finir jusqu'au dernier tick?
- Est-ce que vous placez vos frappes de givre / voile mortel quand toutes vos autres runes sont en recharge?
4) Attention / Vigilance / Rapidité / Et Add-on!
Personne ne peut vraiment vous apprendre à être vigilent et réactif à ce qui vous arrive. Mais ne déniez pas l'importance de ces qualités, vous pouvez avoir un excellent stuff et une bonne compréhension de ce que vous devez faire pour maximiser votre dps EN THEORIE. Mais le moment où votre attention baisse et vous mourrez dans un feu, ou bien vous focalisez votre regard sur vos ressources et mourrez du feu, ou bien vous vous focalisez sur le décompte de vos débuffs sur le mob et mourrez du feu, le point le plus important est que vous êtes TOUT DE MEME MORT DU FEU! (Il a du être traumatisé par un Sartharion lui...)
Ceci étant dit, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour réduire votre stress oculaire et neuronale:
- Prenez un add-on qui vous permette de modifier l'affichage de ce que vous êtes en train de combattre. J'utilise X-Perl Fram (il y en as de nombreux différents, mais je trouve X-Perl facile à utiliser), et les TRES grandes icônes de débuffs qui apparaissent autour du portrait du mob rendent vraiment plus facile le suivi de mes DOT. Je place également le portrait de ma cible non loin de ma barre de PR / mes runes pour pouvoir voir les deux plus facilement.
- Prenez un add-on pour modifier l'affichage de vos runes / PR. Je n'aime vraiment pas la façon dont blizzard les affiche, et j'utilise donc Runewatch (encore une fois un parmi d'autres). Avec son affichage personnalisable des runes et la possibilité de les déplacer où l'on veut, il a grandement accru ma capacité à surveiller mes runes.
- Prenez un Add-on qui vous permettra de gardez une trace de votre DPS. Les add-on comme Recount sont assez bon pour garder la trace de votre DPS (même si Statis et WWS restent surement les meilleurs, bien que plus compliqués à utiliser). C'est toujours bon d'avoir un suivi de son DPS que vous pourrez comparer aux autres. Même si vous ne devez pas réellement y prêter attention durant le combat, il peut vous servir une fois le combat fini.
- Un add-on suggéré par Thrakcson pour surveiller les Dots, http://www.wowinterface.com/downloads/info10749-EllipsisMulti-TargetDoTTimers.html
Fermez également tous les autres add-on qui pourraient vous distraire de ce qui se passerait durant le combat. Si vous ne pouvez pas voir la moitié de votre écran et mourrez du feu, alors vous êtes à moitié aveugle et MORT. Ne cherchez pas d'excuses pour des choses qui sont sous votre contrôle comme la visibilité de votre écran.
Malgré tout, aucun add-on ne pourra compenser un environnement distrayant et / ou un manque d'attention. Vous devez rester concentré, ne prenez pas de fréquents AFK, ne détournez pas votre attention de la cible principale juste parce que vous avez vu quelque chose de brillant sur le pilier à coté. Vous êtes engagé dans un groupe, une tâche sociale. Pensez donc aux gens qui jouent avec vous et traitez les comme ils le méritent.
5) Spécialisations / Glyphes / Runes pour réussir
Cette partie devrait être évidente. Avoir une bonne spécialisation est très important pour réussir à sortir un bon DPS. Ici se trouve quelques exemples d'arbres pour chaque spé en tant que DPS de raid. Notez que certains points peuvent être variables, mais ces arbres devraient vous produire une bonne base pour DPS. je rajouterais plus d'informations au fur et à mesure. J'ai également rajouté quelques ensembles ed glyphes qui sont fréquemment utilisés, ainsi qu'un choix de runes pour chaque spé.
(Il est possible que la traduction de certains noms de glyphes ne soit pas exact, mais vu qu'il reste encore pas mal de choses plus essentielles à traduire je verrais cela plus tard)
Sang
51/0/20
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=2305020530003303231023101351000000000000000000000000000002302303020032000000000000000000&glyph=060810000000&version=10192
Rune: Croisé déchu
Glyphes: Sombre mort, Arme runique dansante, frappe de mort
Les vers de sang peuvent être remplacés par Blood tap (??) et sang vampirique, tout dépend des préférances. Les points en impie peuvent diverger: l'idée de la nuit des morts est d'avoir l'armée des morts prête pour chaque essai sur un boss (qu'il y ai eu wipe ou non), qui est une meilleur source de DPS que nécrosis dans cette situation. Il y a également une variante 51/2/18 où vous posez quelques points en maitrise de la puissance runique pour faire durer la lame runique dansante plus longtemps + rendre plus facile l'utilisation de la glyphe de frappe de mort à pleine puissance. Depuis la 3.2, les spé sangs à la 2H sont des spés fortes avec des dégâts de maladies accrus, une lame runique dansante plus facile à utiliser et durant plus longtemps, et un équipement rendant plus facile l'obtention d'un haut score de pénétration d'armure.
Givre
3/51/17 Ambidextre
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0300000000000000000000000000320053503320030123000330013512302003050020000000000000000000&glyph=181713000000&version=10192
Runes: Croisé déchu MH / Croisé déchu / Rasoir de glace OH (Croisé Déchu pour les combats avec des changements de cible fréquents, rasoir de glace pour tank et spank [??] )
Glyphes: Anéantissement, Frappe de givre, Toucher glacial / Froid Hurlant / Frappe de sang / Maladie (Notez que cette glyphe de maladie implique un template sans Serres de glace, puisque utiliser la glyphe de maladie implique que vous n'utiliserez presque pas le toucher de glace)
Notez que le débat est toujours en cours sur les glyphes de Toucher glacial / Froid hurlant / Frappe de sang. Il y a quelques variantes dans le template, vous pouvez prendre les points de subversion (??) et les mettre dans machine à tuer et blood-caked blade (??). Prendre armure incassable en sacrifiant un point dans machine à tuer est également possible.
Impie
12/0/59
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=2305020000000000000000000000000000000000000000000000000002302303340032152003150003133151&glyph=220827000000&version=10192
Rune: Croisé déchu
Glyphes: Frappe du Fléau, Sombre mort, Goule
C'était l'un des deux templates classiques pré-3.2, mais il sera sans doute dépassé par le template suivante avec le nouveau stuff.
0/17/54
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0000000000000000000000000000320050203020000000000000000002302203050032052003150003133051&glyph=180827000000&version=10192
Rune: Croisé déchu
Glyphes: Anéantissement, Goule, Sombre mort
La pénétration d'armure passe d'une caract assez mauvaise à décente. Ce template est devenu la spé de choix pour les spés impies à la 2H et disposant d'un bon niveau de stuff (Ulduar ou plus)
0/18/53 DW
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight=0000000000000000000000000000320053003020000000000000000002302003050032152003150003133051&glyph=182708000000&version=10192
Runes: Croisé déchu sur les deux mains
Glyphes: Anéantissement, Goule, Sombre mort
C'est le template Impie ambidextre fortement tourné sur Anéantissement. Requiert un stuff de niveau Ulduar ou plus (qui tend à avoir une large part de ArP et une MH lente avec une OH à forte dps [la vitesse de la OH ne compte pas], ce template donne un DPS compétitif sur les cibles uniques et apporte en plus la peste d'ébène. Les amateurs de 2x1H pourront vouloir tester ce template si un autre amènent déjà le 20% hâte de l'ambidextre spé Givre)
6) A propos de la présence de sang VS présence impie
De manière générale, je trouve la présence de sang plus efficace pour les spés sang ou impie à la 2H. Pour les ambidextre, la présence de sang est la norme également. La présence impie est sans doute préférable pour certaines spés / types de gameplay, que je rajouterais quand je saurais qui ils sont.
7) Choses qui vous aideront à être un meilleur joueur en terme général
- Soyez flexible, et restez hors du feu
- Ne sous-estimez jamais l'importance de la préparation. Lire des articles et regardez des vidéos sur les combats est une base pour un raideur, mais n'oubliez pas non plus les enchantements / gemmes / buffs flacons et bouffe. "C'est juste +20force, pourquoi en faire tout un plat?" est une chose que vos coéquipiers raideurs ne doivent jamais entendre provenir de votre part. Cela plaira à votre chef de raid de voir que vous vous investissez de votre mieux, et sur la durée de multiples petits dégâts peuvent grandement booster votre performance.
- Essayez de mieux comprendre comment le DPS des autres mêlées fonctionne. Cela peut vous aider pour le stuff: si vous parlez avec vos amis porteurs de plaques des stats que vous privilègiez, et qu'un certain type de pièce tombe (hâte/ArP/crit ect...) cela peut être bien de passer sur une légère augmentation pour une petite période pour vois afin de voir un autre en privilégier qui en tirera un buff bien plus important. L'opinion des gens sur le partage du butin est très divergente, mais c'est toujours une bonne chose de savoir comment les autres classes ou personnes fonctionnent.
- Ne prenez pas de risques stupides. Un DPS mort n'est d'aucune aide, et prendre des risques inconsidérés pour un gain très faible ne peut qu'être nocif sur le long terme (En tant que prêtre ombre qui dispersion devant Saphiron et Hodir, je ne peux que m'élever contre ça!)
Astuces du Trade (de l'échange??)
Impie: En plus de toute l'attention que vous devez mettre dans votre rôle de DPS, le contrôle du familier sera un autre aspect où vous devrez être compétent. Pour maximiser votre DPS, vous devrez être sur de contrôler correctement votre goule, et que vous ne la laissez pas mourir dans des situations où vous auriez pu l'éviter. Si vous avez eu une expérience en tant que chasseur, alors vous serez chanceux car elle vous servira en tant que DK impie. Voici quelques trucs que j'ai trouvé utiles:
- Faites un raccourci clavier pour que votre familier attaque/s'arrête/revienne. J'ai également fais un raccourci pour l'assommer de ma goule au cas où je devrais interrompre un mob en héroique. J'utilise les touches F1-F4 pour cela (F1 = attaque, F2 = revenir ect...) et trouve très utile, lors d'un changement de mob, d'avoir juste à appuyer sur F1 pour pouvoir concentrer tout mon dps sur la nouvelle cible. Je trouve cela très intuitif à utiliser, mais votre impression peut diverger.
- Dans certains cas, il est préférable de laisser votre goule en dehors et ne la sortir sur le boss que lorsque vous savez qu'elle ne vas pas mourir d'une AOE ou d'un truc du genre. Grâce au talent qui réduit de 70% les dégâts pris des AOE, en plus du partage d'endurance important grâce à 3/3 en Ravenous Dead (??) + glyphe de la goule, la goule est assez résistante bien qu'elle puisse toujours mourir d'une AOE massive. Sortez la de l'AOE juste avant qu'elle ne soit lancé, et renvoyez là juste après.
- Une chose qu'un DK peut oublier est qu'utiliser relever les morts lorsqu'un joueur mort se trouve à côté transformera ce joueur en goule, ce qui fait que vous (et votre nouvellement ranimé compagnon raideur) risqué d'être surpris quand cela arrivera. Prévenez si vous êtes sur le point de ramener quelqu'un, afin qu'il soit prêt à fournir un supplément de DPS, peu importe que ce soit ridiculement bas. Faites également attention à ne pas faire cela si vous savez que les Rez combat / Ankh seront utilisés lors de ce combat.
- Maintenir sa Gargouille est très simple. Envoyez la lorsque vous avez assez de PR (et de préférence quand vos bijoux proc, avec peut-être une potion de hâte en prime). La même chose advient que pour la lame runique dansante de la 3.2. 60 PR de disponible signifie que vous pouvez l'invoquez quand vous voulez. Malgré tout, son usage optimal dépendra du combat (Pourrez l'invoquez plus d'une fois lors du combat? L'invoquer au tout début, puis la réinvoquer durant l'héroisme avec une potion de force démente ou de hâte)
- N'obliez pas l'armée des morts sur les boss de raid. Ils ne peuvent être taunt par les goules, et le dps en prime est non négligeable. Notez qu'il y a certain boss sur lesquels cela peut être une mauvaise idée (Au pull d'Auriaya ou sur Ignis si vous tentez de kit les constructions) mais en général l'armée des morts est un CD puissant qui conduit à un DPS accru.
9) Section TBA (??) (l'équipement est devenu trop différent et nuancé dans le monde des DK d'aujourd'hui pour le condenser en un seul post. Je ferais sans doute une section plus approfondie sur les mouvements en combat et les raccourcis clavier, qui sont surement plus complexe à maitriser pour les DPS mêlée que de savoir comment s'équiper/glyphée/spécialisé correctement)
10) Ambidextre (DW) VS Arme à deux mains (2H)
L'ambidextre en spé impie était assez compétitive pour DPS des cibles uniques pré-3.2 et est supposé faire de même à la 3.2 d'après les tests sur serveurs tests. L'ambidextre Givre a prouvé qu'elle est viable pour DPS une cible unique, et je suis sûr de rajouter à ce guide les constations définitives sur ce type de gameplay particulier. Oh, et pour répondre à une question commune: à armes équivalentes ou presque, lente/lente pour pour DW givre (un template basé sur Anéantissement avec Menace de Thassarian) et lente/haut DPS (sans regarder la vitesse) pour les DW impies (avec Anéantissement)
Les spés sangs à la 2H sont toujours très puissant contre les cibles uniques (51/0/20 traditionnel), tandis que la frappe du fléau des spés impies 2H est supposée inférieure au nouvel Anéantissement des spés impies 2H avec un stuff Ulduar.
Une chose à noter est qu'à la fois DW givre et DW anéantissement impie s'utilisent en présence de sang, ce qui signifie que le GCD est un petit problème. Les coups à base de runes restent une priorité pour les deux styles, avec un vidage de la PR lorsqu'on est à distance / les runes se rechargent.
11) Priorités / rotations pour chaque spés
De manière générale il est préférable d'utiliser un système de priorité qu'un système de rotations, des rotations strictes pouvant amener à suivre rigidement une certaine séquence et à se retrouver avec des coupures/pauses/GCD où l'on aurait pu faire d'autres choses. Ceci vas j'espère donner quelques grandes lignes permettant de voir à quoi les séquences d'attaques de chaque spés ressemblent. Il y aura d'abord une séquenec puis une liste de priorité pour mettre en lumière les similarités et différences.
Impie
Rotation
1° partie: Frappe de peste / Toucher glacial / Frappe du fléau / Frappe de sang / Frappe de sang / Vidage de la PR
2° Partie: Frappe du Fléau / Frappe du Fléau / Frappe du fléau / Vidage de la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Si les deux maladies sont posées et que vous n'êtes PAS sur le poitn d'attendre la limite de PR, utilisez frappe du fléau avec vos runes Givre/Impies ou deux runes de la mort
3) Si les deux maladies sont posées et que vous allez capé PR avec votre prochaine technique runique, videz votre PR avec Voile mortel
4) Si vous avez des runes de sang, utilisez frappe de sang
(si vous utilisez un template avec Anéantissement comme 0/17/54, remplacez les frappes du fléau par Anéantissement)
Avec la glyphe de frappe du fléau et des maladies restant 21s, la plupart trouveront qu'ils peuvent maintenir leur maladie majoritairement avec la frappe du fléau, avec occasionnellement des frappes de peste / toucher glacial. C'est généralement préférable d'utiliser votre technique à PR pour éviter de caper la PR, même si cela signifique décaler votre prochaine technique runique de quelques secondes. Anéantissement à la place de Frappe du Fléau signifie remplacez la glyphe, et donc devoir rafraichir ces maladies un peu plus souvent.
Impie Ambidextre
Rotation
1° partie: Frappe de peste / Toucher glacial / Anéantissement / Frappe de sang / frappe de sang / vider la PR
2° partie: Anéantissement / Anéantissement / Anéantissement / Vider la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Si les deux maladies sont posées, utilisez Anéantissement avec deux runes G/I ou deux runes de la mort.
3) Si vous avez des runes de sang, mettez des frappes de sang.
4) Utilisez voile mortel si rien de ce qui est dit au-dessus n'est faisable.
Sang
Rotation
1° partie: Frappe de peste / Toucher glacial / Frappe de mort / Frappe au coeur / Frappe au coeur / Vider la PR
2° partie: Frappe de mort / Frappe au coeur / Frappe au coeur Frappe au coeur / Vider la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Utilisez vos runes de la mort et de sang pour placer des frappes au coeur
3) Si vous ne devez pas rafraichir vos maladies, utilisez vos runes G/I pour placer des frappes de mort
4) Atteindre le maximum de PR n'est pas un problème pour les DK sang comme ça peut l'être pour les DK impies. Vous n'aurez presque jamais le temps de placer plus de deux Voile mortel quand vous viderez votre PR, et vos techniques runiques en ramènent plus que ce que vous ne viderez.
5) Tentez de ne pas descendre sous les 20-25 PR si vous le pouvez. La glyphe de frappe de mort est à son effet maximum tant que vous dépassez les 25PR. C'est bien plus facile à faire avec un template 51/2/18 qu'avec un 51/0/20 grâce à maitrise runique.
Givre Ambidextre
Rotation
1° tour: Toucher glacial / Frappe de peste / Frappe de sang / Frappe de sang / Anéantissement / Vidage de la PR
2° tour: Anéantissement / Anéantissement / Anéantissement / Vidage de la PR
Liste de priorités
1) Gardez vos maladies posées. Si elles finissent, rafraichissez les avec frappe de peste et toucher glacial
2) Si vos runes G/I ou deux runes de la mort sont disponibles, utilisez Anéantissement
3) Si des runes de sang sont disponibles, utilisez frappe de sang
4) Les techniques à base de PR sont moins importantes que les techniques runiques dans ce style de jeu. Utilisez frappe de givre quand vous en avez l'opportunité (quand toutes vos runes sont en recharge). De mon expérience personnelle j'utilise frappe de givre au milieu de ma séquence DPS du au temps mort que le point 5 peut parfois entrainer.
5) Tentez de garder vos procs de rime (??) jusqu'à ce que machine à tuer proc, et là utiliser vent hurlant. Notez que cela a plus d'importance que tout le reste hormis de garder vos deux maladies posées.
12) La 3° ressource: le temps de rechargement global (GCD)
Les DK sont très dépendants du GCD. Dit de façon simple, il y a un bouton sur lequel appuyer à chaque fois que le GCD le permet. Cela peu sembler similaire à d'autres classes (c'est en particulier vrai pour les guerriers tanks) mais dans le cas des DK la séquence de dps est un peu plus complexe que celle d'autres classes. Leur DPS est grandement affecté par la capacité du joueur à prendre des décisions rapidement au regard de "Combien de dégât (en instantané ou sur la durée) vais-je faire avec chaque bouton, et comment cela m'affectera sur le long terme? Est-ce que la technique vas consommer ou produire de la PR, quelles runes sont sur le point de pouvoir être utilisées ou sont déjà prêtes, et est-ce que je dois poser mes maladies?" C'est la raison pour laquelle les rotations sont rarement la meilleure idée pour maximiser notre dps, parce que si vos attaques runiques seront globalement les mêmes en termes de runes, vos coups à base de puissance runique ne seront pas utilisés de la même manière puisque votre taux de PR fluctuera sans arrêt, et la façon dont vous placerez ces coups ne sera pas toujours aussi évidente. C'est pourquoi certains DK expérimentés préfèrent le système de priorité. Notez que cela ne s'applique qu'au contenu de fin de jeu, et les gens peuvent toujours faire quelque chose de très bien avec un système de rotation (en fait, certains templates se basent sur le système de rotation)
Ces décisions devant être prise très rapidement sont gouvernées par le GCD, un CD d'1.5s qui advient chaque fois que vous utilisez une technique instantanée (1s en présence impie) de l'arsenal du DK. Chaque arbre de talent à une façon unique de gérer ce GCD, les spés sang et impie vident leur PR quand leurs runes sont sur CD (ou, dans le cas des impies, s'ils sont sur le point d'atteindre le cap PR), tandis que les spés givres ambidextre privilégie le vidage de PR qui intervient à des moments irréguliers, parfois du à la pause qui intervient entre deux coups runiques.
De la pratique, encore de la pratique, toujours de la pratique. Vous ne pourrez devenir meilleur qu'en sortant vous battre.
Thalus- Messages : 7
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